lunes, 6 de enero de 2014

Symbaloo como recurso para una óptima Red de Aprendizaje

A continuación os voy a mostrar una herramienta que nos permitirá conformar una excelente bitácora con recursos web relacionados con nuestra materia de interés: Symbaloo.



Symbaloo es una aplicación web gratuita que permite organizar nuestras páginas webs favoritas en una sola pantalla, accesible desde cualquier ordenador a modo de escritorio virtual. Estos escritorios o páginas reciben el nombre de "webmix" y podemos crear tantas como queramos (podemos tener una webmix para noticias deportivas, otra para recursos tic, etc.). Como ya hemos dicho, es gratuito, y al entrar al portal web (http://edu.symbaloo.com/) tan sólo tendremos que registrarnos para empezar a usar esta aplicación.

Symbaloo incorpora para crear las webmix un buscador de webs que ya han sido registradas anteriormente por otros usuarios. Lo genial de este apartado es que si hay direcciones que no aparecen en el buscador podemos añadirlas nosotros mismos y modificar su apariencia, de modo que nuestra red de aprendizaje será muy personal.

También es posible compartir el contenido del webmix mediante el botón "Compartir", donde aparecerá un enlace que nos llevará hasta dicho escritorio virtual y además generará un código para incrustar nuestro webmix de Symbaloo en blogger u otras plataformas. En la pestaña "Recursos TIC" de este blog podéis ver dos de ellos realizados por mí, referentes a la Educación Física y a los Deportes Colectivos.

Mobincube, crea tu propia app para Educación Física

Aunque no es un recurso TIC específico de nuestra materia lo podemos aplicar perfectamente, ya que Mobincube es un generador de aplicaciones para móvil muy sencillo donde podrás plasmar tus ideas para aportar creatividad a la Educación Física.

La utilidad fundamental de Mobincube radica en el uso de los móviles en el aula, ya que a día de hoy raro es el niño que cursa educación secundaria que no posee un dispositivo; por lo tanto si los tienen vamos a usarlos. Es realmente sencillo crear una app, y os voy a explicar cómo se hace muy brevemente:

- En primer lugar entramos en la página web de Mobincube: http://www.mobincube.com/es/
- Seguidamente nos pedirá registrar un nombre de usuario para poder empezar a desarrollar nuestra app
- Después tendremos que asignar un nombre a la aplicación para que nos deje crearla
- Posteriormente tan sólo nos queda seleccionar la plantilla que tendrá nuestra app, y a partir de aquí rellenar campos de datos como Info y Edición (donde se incluyen filtros, ordenación de datos...)
- Y en última instancia tendremos una previsualización de lo que hemos hecho, para de esta manera tener feedback y saber si hemos conseguido generar un recurso útil ó por el contrario volvemos atrás para modificarlo.

En mi caso he creado una aplicación con un marcador para baloncesto, donde hay varios campos de datos para anotar los puntos, faltas, tiempo, etc.

Pues eso es todo, ahora a llenar nuestro móvil de apps

Figuras en 3D para representaciones gráficas de ejercicios


Os voy a presentar un recurso muy interesante para los profesionales de Educación Física, y en concreto para representar gráficamente los ejercicios que planteemos a lo largo de unidades didácticas, por ejemplo.

Se trata de EPS Sport, un sitio web francés que nos permite crear nuestros propios iconos ó imágenes en 3D para realizar esos dibujos que tanto tiempo nos cuestan de hacer porque queremos representar al mínimo detalle nuestras tareas y no tenemos ni mucho espacio ni mucho tiempo. A través del siguiente enlace podéis visitar su web: http://eps.roudneff.com/eps/

En nuestro caso, para sacarle más partido a este recurso TIC, tenemos la opción de utilizar esta otra dirección web: http://tice-eps.roudneff.com/tice.html donde veremos reflejados más deportes colectivos que se corresponden con nuestra temática PLE, como son el balonmano, voleibol, fútbol ó basket-voley.

El procedimiento es bastante sencillo, ya que una vez seleccionado el deporte que queramos nos dará la opción de escoger entre varios escenarios donde representar la imagen. Una vez hecho esto aparecerán diversos elementos relacionados con dicho deporte como jugadores, balones, porterías. Nosotros tan sólo deberemos mover y colocar todo ello donde necesitemos para identificar la representación gráfica con la explicación. Como ejemplo os enseño una situación en fútbol de 3 contra 2 con superioridad atacante limitado por conos hacia el carril central:


Espero que os haya gustado, ¡Así de sencillo!